【TOTK】「トーレルーフ」は開発時のデバッグ機能から生まれ採用された、青沼氏は『ゼルダの伝説』の映画化にも興味


 

『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』は前作『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』と世界観を共有し、数年後のハイラルを舞台に物語が描かれます。主人公リンクは新たに「ウルトラハンド」「スクラビルド」「モドレコ」「トーレルーフ」といった、前作から一新された能力を扱えるようになり、より自由度の増した冒険を楽しめます。

物と物とをくっつけて新しい乗り物などをクラフトする、武器とアイテムを組み合わせる、時間を操作する、天井を通り抜ける。

シリーズ総合プロデューサーである青沼英二氏とディレクターの藤林秀麿氏はこれらの新能力について、お気に入りのひとつを明かしています。

青沼P、藤林Dが選ぶ『TOTK』のお気に入り能力は

藤林氏は対象物の時間を逆再生する「モドレコ」をチョイス。一方、青沼氏は上の階層へ通り抜ける「トーレルーフ」を挙げます。チートをする方法を見つけられるとしたら、そういうゲームプレイを行うのが好きだと青沼氏。そのため「トーレルーフ」の能力を手に入れたときに、能力を生かせるいろいろな場所を探してみたのだそう。

トーレルーフはデバッグ機能から生まれた

藤林氏によると「トーレルーフ」はゲーム内のデバッグ機能から生まれた能力でした。洞窟を探索するときに目的地まで行ってそれを確認したら、デバッグコードを使いトップに戻るということを行っていた藤林氏。これをゲームの中で使えるかもしれないなと考えます。ちょうどその頃、青沼氏が “戻るのが面倒” とも話していたとか。そんなわけで、チートは楽しいものでもあるし、そこでゲーム内に実装しようという流れになったのだそう。

ただチート的な能力を正式に実装するのは単純ではありません。どこでも天井を通れるようにすると開発者の予期せぬことも起こり得ます。天井を通り抜けたらそこはなにもなかった、ゲームが進めなくなったということが起きないよう、プレイヤーが正しくゲームをプレイし続けられるようにするため、楽しいチート能力ではあるが実装には時間がかかったとのこと。

実装できなかったアイデアや映画化について

他にも実装できなかったアイデアや『ゼルダの伝説』の映画化についても訊かれています。

『TOTK』の開発で採用できなかったアイデアや、深く掘り下げられられなかったコンセプトはあるか?それらは今後の作品に反映させたいと考えるか?

藤林氏「いくつか考えはありますが、ここで言えます?(笑)」
青沼氏「いや、それは僕が困るから。勘弁してよ(笑)」
藤林氏「サプライズを台無しにしたくないですしね」

もうひとつ答えられないことを承知で。映画『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』が世界中で大ヒットしていますが、『ゼルダの伝説』の映画化も期待できるでしょうか。

青沼氏「正直、興味はありますよ。はい。ただ僕が興味を持っているからといって何かが起こるわけでもないので。残念ながら」
藤林氏「ファンの皆さんの声が大切かもしれませんね」


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